有关互联网企业移动支付用户增长的思考

互联网企业移动支付的特点支付服务本身同质化程度高,需要结合上下游服务形成差异化互联网企业的支付场景集中在用户消费一端,线上服务(如线上娱乐)发展优于线下服务(实体店消费)规模效应明显,阿里和腾讯在竞争中处于优势地位受政策和场景影响,高频低额度支付为主,增长依赖补贴用户增长的基本模型首先,是容易理解的基本模型接触用户 * 转化率 = 获得用户分解分析基本模型的的要素,如果需要获得更多的用户,需要做如下:接触更多用户控制支付流程中的必经节点基本逻辑如下:支付功能在消费大场景下,是通过设备和网络,以某种功能形式,将资金在不同账号间划转,连接的是 人与服务 ,支付本身并不能满足人群需求,满足需求...

BI,Business intelligence,中文大都称为“商业智能”,我所理解的BI,是服务于产品或企业管理者,以决策支持为目的,对现有数据进行有效整合,并形成可视化报表作为决策依据的完整解决方案。解读如下:受众及目标面向的是管理者,管理者的最主要工作是决策,决策有两...

产品定位:服务于 唱片公司 ,以 消费脑残粉 为主,充斥着 炫耀和膜拜 的 线上社区比较好的情况下是有百度贴吧这样的平台来支持,社区不应当将用户隔离开,账号要统一,平台要具备很强的媒体性,比如微博。当然我最初是按游戏公会APP的路子来想的,方便会长召集。写了很久了,居然忘记...

路痴很多,看不懂地图的路痴很多,手拿导航但找不到北的路痴(不要告诉往北走,我只知道往右走!)还是很多,怎么办?赶快拿起电话……设想了一个方案来解决这个问题,基于这样一个假设:找不到北的同学们能分清楚左右,他们只是欠缺一个参照物。以建筑作为参照物是可行的,但是描述一个建筑是困...

最近玩了几局炉石传说,就写一下我理解的简单的天梯规则。小学里从公理导出定理和推论那一套东西,是很管用的。要有一个基本逻辑,即是天梯积分接近的玩家水平相当,胜率55开形成以下推论与积分接近的玩家,胜率低于50%,视为水平下降,扣分与积分高于自己的玩家,胜率高于50%,视为水平...

产品市场定位面向需要朋友监督的懒人,以任务监督为主,轻松积极的互助型社交平台商业定位等价物商业流通模式(现金返回有金融风险)以虚拟物品及其他等价物消耗掉充值产生的积分以商业入驻进入广告模式P2P教学模式引入专业人士,对健身等任务进行教学监督,收取费用,需要认证系统基本流程任...

题外话:当我还在某公司的时候,写了这么个与工作无关的PPT。有这个想法已经有三年了吧,算不上新颖。如今已经离开很久了,偶尔翻到,发现又到了毕业论文这个时间窗口,发出来玩玩,挺适合某公司的竞品公司的。安全毕业-基于文本相似性的免费论文抄袭检测工具市场规模受众人群:每年产生的百...

额,算是2014年第一篇吧我用下面四个要素来确定一个产品的市场定位,组合起来就可以回答这样一个问题:“一句话说明你的产品”细分用户群用户主要行为产品/用户群的气质产品形态做一个填空题:服务于“细分用户群”,以“主要行为”为主,“用户群气质”的“产品形态”。举例说明:美空:服...

一年里红起来的歌曲也就那么几首,流行音乐的风尚总在变化,想要在高度商品化的流行音乐市场里赚到钱,依赖音乐人个人的天分已经很难,如果能借助QQ音乐、百度音乐这类拥有大量用户试听及其他行为数据的平台,分析出当下的流行元素,就可以创作出一些适合传播的音乐。先来看这类音乐平台都有什...

Google的pagerank就不多介绍了,一个能衡量网页重要程度的算法,本质上是网页相互投票的结果,基于这个特性,我们可以通过使用sitemap让搜索引擎尽可能浏览到多的网站内容,也可以通过多做外链来提高网站的PR值,达到SEO的目的。市场上大多数搜索引擎都在使用page...